虚拟现实技术总结

虚拟现实技术总结。

时间匆匆流逝了,走得那么无影无踪,我们总会经历很多各式各样的事情,我们一般会在事情结束之后写一篇总结,总结和心得体会相似,但是比较客观一点。那么,大家有写过关于总结的范文吗?下面是小编精心整理的"虚拟现实技术总结",欢迎分享给你的朋友!

本页是工作总结之家最新发布的《虚拟现实技术总结》的详细范文参考文章,觉得有用就收藏了,重新整理了一下发到这里。

篇一:现实论文

虚拟现实技术概述总结

一、虚拟现实的概念内涵及应用领域

虚拟现实技术又称“灵境技术”、“虚拟环境”、“赛伯空间”等,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合交互式的三维动态视景和实体行为的仿真,可借助传感头盔、手套等专业设备,让用户进入虚拟空间,实时感知和操作虚拟世界中的各种对象,从而通过视觉、触觉和听觉等获得身临其境的真实感受。虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术和网络技术等多种技术的融合,是一门富有挑战性的交叉技术。

虚拟现实技术正在广泛地应用于军事、建筑、工业仿真、考古、医学、文化教育、农业和计算机技术等方面,改变了传统的人机交换模式。

二、虚拟现实的基本特征

虚拟现实技术的基本特征可以简洁地表征为沉浸性、交互性和构想性。

?沉浸性

沉浸性是指用户作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。理想的虚拟环境应该达到使用难以分辨真假的程度例如可视场景应随着视点的变化而变化甚至超越真实如生成比现实更逼真的照明和音响效果等。

?交互性

交互性是指用户对虚拟环境内的物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度包括实时性。例如用户可以用手直接取虚拟环境中的物体,这时手应该有触摸感,并可以感觉物体的重量,场景中被取的物体也立刻能够随着手的移动而移动。?构想性

构想是指用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力全方位地获取知识,发挥主观能动性,寻求解答方式,形成新的概念。

三、虚拟现实的硬件设备与软件技术

在虚拟现实系统中,硬件设备主要由3个部分组成:输入设备、输出设备、虚拟世界生成设备。此外系统还需要虚拟现实的相关技术。

1、虚拟现实的输入设备

有关虚拟现实系统的输入设备主要分为两大类:一类是基于自然的交互设备,用于对虚拟世界信息的输入;另一类是三维定位跟踪设备,主要用于对输入设备在三维空间中的位置进行判定,并送入虚拟现实系统中。

虚拟世界与人进行自然交互的实现形式很多,有基于语音的、基于手的等多种形式,如数据手套、数据衣、三维控制器、三维扫描仪等。

手是我们与外界进行物理接触及意识表达的最主要媒介,在人机交互设备中也

是如此。基于手的自然交互形式最为常见,相应的数字化设备很多,在这类产品中最为常用的就是数据手套。

数据手套是美国VpL公司在1987年推出的一种传感手套的专有名称。现在,数据手套已成为一种被广泛使用的传感设备。数据手套戴在用户手上,作为一只虚拟的手用于与虚拟现实系统进行交互,可以在虚拟世界中进行物体抓取、移动、装配、操纵、控制等操作,并把手指和手掌伸屈时的各种姿势转换成数字信号传送给计算机,计算机通过应用程序识别出用户的手在虚拟世界中操作时的姿势,执行相应的操作。在实际应用中,数据手套还必须配有空间位置跟踪器,检测手在空间中的实际方位及其运动方向。

2、虚拟现实的输出设备

人置身于虚拟世界中,要体会到沉浸的感觉,必须让虚拟世界能模拟人在现实世界中的多种感受,如视觉、听觉、触觉、力觉、痛感、味觉、嗅觉等。

基于目前的技术水平,成熟和相对成熟的感知信息的产生和检测技术仅有视觉、听觉和触觉(力觉)3种。感知设备的作用是将虚拟世界中各种感知信号转变为人所能接受的多通道刺激信号,现在主要应用的有基于视觉、听觉和力觉感知的设备,基于味觉、嗅觉等的设备有待开发研究。

3、虚拟现实的生成设备

在虚拟现实系统中,计算机是虚拟世界的主要生成设备,所以有人称之为“虚拟现实引擎”,它首先创建出虚拟世界的场景,同时还必须实时响应用户各种方式的输入。

通常虚拟世界生成设备主要分为基于高性能个人计算机、基于高性能图形工作站、高度并行的计算机系统和基于分布式计算机的虚拟现实系统四大类。

① 基于高性能个人计算机虚拟现实系统主要采用普通计算机配置图形加速卡,通常用于桌面式非沉浸型虚拟现实系统;

② 基于高性能图形工作站虚拟现实系统一般配备有SUN或SGI公司可视化工作站;

③ 高度并行的计算机系统采用高性能并行体系;

④ 基于分布式计算机的虚拟现实系统则采用网络连接的分布式结构计算机系统。

4、虚拟现实的相关技术

虚拟现实系统的目标是由计算机生成虚拟世界,用户可以与之进行视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等全方位的交互,并且虚拟现实系统能进行实时响应。

要实现这种目标,除了需要有一些专业的硬件设备外,还必须有较多的相关技术及软件加以保证,特别是在现阶段计算机的运行速度还达不到虚拟现实系统所需要求的情况下,相关技术就显得更加重要。

虚拟现实的相关技术主要有立体视觉显示技术,环境建模技术,真实感实时绘制技术,三维虚拟声音的实现技术,自然交互与传感技术等等。

?立体视觉显示技术

人类从客观世界获得的信息的80%以上来自视觉,视觉信息的获取是人类感知外部世界、获取信息的最主要的传感通道,视觉通道成为多感知的虚拟现实系统中最重要的环节。

在视觉显示技术中,实现立体显示技术是较为复杂与关键的,立体视觉显示技术是虚拟现实的(转 载 于:ultiGen软件:3DMax,VRML,OpenGL等。

9.基于几何的传统计算机图形学建模方法:a.真实感图形的实时绘制;b.多层次细节模型(LOD);c.碰撞检测。

10.LOD(Level of Detail,多层次细节模型)

技术:a.在图形绘制时,通常将连续曲面离散为一系列的多边形或三角形,三角面片是图形系统中通用的绘图元语。b.三角形数目越多,场景中几何模型的描述和绘制质量越高,但同时绘制速度越慢。

基本思想:a.对场景中的不同物体或物体的不同部分,采用不同的细节描述方法;b.在绘制时,如果一个物体离视点比较远,或物体比较小,用较粗的LOD模型绘制;c.反之,如果一个物体离视点比较近,或物体比较大,则必须用较精细的LOD模型绘制;d.运动的物体,对运动速度快或者运动中的物体,采用较粗的LOD,对静止的物体,采用较细的LOD。

11.碰撞检测技术:在虚拟环境中,由于用户的交互和物体的运动,物体间经常可能发生碰撞,此时为了保持环境的真实性,需要及时检测这些碰撞,并计算相应的碰撞反应,更新绘制结果,否则,物体间会出现穿透现象,破获虚拟环境的真实感和用回的沉浸感。

12.虚拟现实的应用:a.数字工程 b.专项应用:建筑环境;电力管理;矿产资源;水资源与水环境;大气与海洋;交通模拟与管理;战场模拟;古地理环境重建;E-Life。

13.数字地球的技术支撑:信息高速公路,计算机宽带高速网络技术,高分辨率卫星影像,空间信息技术,大容量数据处理与存储技术,科学计算及可视化,虚拟现实技术。

14.地形三维显示中的数据类型:矢量型和栅格型两大类。矢量型数据主要包括:等高线矢量数据。栅格数据主要包括:数字高程模型DEM,纹理图像数据。

15.DEM数据获取:a.野外实地直接测量得到;b.利用摄影测量方法获取;c.从地形图中采集。其他获取DEM的方法:用航天遥感立体像对获取DEM;INSAR(干涉合成孔径雷达)获取DEM;激光扫描测高仪等。

三种获取DEM数据方法的区别:野外实地直接测量适用于大比例尺、精度要求高、采

集面积范围较小,优点是可以获取高精度的DEM数据,缺点是劳动强度较大、效率较低,仅适用于小范围面积内作业。利用摄影测量的方法获取数据较快、周期短,但是数据源获取的成本较高、采集作业要求具备专业的仪器设备和训练有素的摄影测量专业技术人员。采用从地形图上获取DEM所需的数据源容易获取,对采集作业所需的仪器设备和作业人员的要求也不太高,采集速度也比较快,易于进行大批量作业,但是它的精度最低。

16.DEM的获取与建立:规则格网,不规则三角形,混合数据模型。(详细的自己了解)

17.地形三维显示的基本过程:a.数据准备;b.DEM递归细分;c.透视投影变换;d.光照模型;e.消隐和裁剪;f.图形绘制和存贮;g.三维图形的后处理;h.基于三维地形图的分析。

18.DEM的递归分析原理:首先对DEM每一格网进行细分,第i次细分后得到4i个子格网,每子格网的节点的高程和平面位置有上一级网格结点经双线性内插得到。递归终止的标准是每个子格网在计算机屏幕上的投影面积在4个像素之内。递归细分的次数可由程序控制,然后对于每个子格网用两条对角线分为四个三角形,格网中线点的坐标由四周网格结点内插得到。

19.投影变换数学模型:如下图,DEM中任一点M在地面坐标系OT-XTYTZT,a中的坐标为(Xm,Ym,Zm),它在投影平面p上的像点为m,则m点在投影坐标系O-xy中

其中:(XT,YT,ZT)是视点S在地面坐标系O-XYZ中的坐标;

是投影平面与地面坐标系的平面间的夹角;

θ是地面坐标系的XT轴与投影坐标系的X轴之间的夹角。

之后,考虑到屏幕坐标系的特点和值

域,还必须将像点m的坐标(xm,ym)进行平

0??xm???x?xc??x0???????????0?yy??ym??c??y0??

面相似变换,最后变换为屏幕坐标(xc,yc):

不难看出,上述坐标变换的数学模型具

有以下特点:

1)该数学模型在理论上是严密的;

2)改变视点S的位置,就可以在屏

幕上绘制出在不同方位观察地面的立体透

视图;

3)若视点位置不变,只改变参数θ,这意味着代表地形表面的DEM数据场绕视点和投影平面p旋转不同的角度,也同样可以在屏幕上生成不同视角条件下的立体透视图。

20.消隐常见算法:1)画家算法(优先度法);2)Z—buffer(深度缓冲器)算法;3)光线跟踪法。

21.光照模型:根据光学物理的有关定律计算画面上劲舞表面个点投影到观察着眼中亮度和色彩组成的公式。

一个好的光照模型应满足:1)能产生较好的立体视觉效果;2)在理论上具有一定的合理性或严密性;3)较小的计算量,以保证较快的绘制速度。

22.光照模型要考虑的影响:a.光源的位置;b.光源的强度;c.视点的位置;d.地面的漫

反射特性;e.地面对光的反射和吸收特性。

23.分形(Fractal)概念:部分与整体以某种形式相似的形称为分形。

分形集的五个特征:1)精细的结构,具有任意小尺度下的细节;2)分形集因不太规则而不能用传统的几何语言来描述;3)某种自相似性,可能是近似的自相似或统计上的自相似;4)其分形维数常大于其拓扑维数;5)在多数情况下可递归定义。

分形维数是描述分形最主要的参量,简称分维。它反映了复杂形体占有空间的有效性,是复杂形体不规则性的度量。常用的分形维数有:Hausdorff维数;盒维数;填充维数;相似维数。

24.纹理映射是真实感图像制作的一个重要部分,运用它可以方便的制作出极具真实感的图形而不必花过多时间来考虑物体的表面细节。

纹理映射算法的基本思路:选择或找到该目标地区的地形纹理图,依据各种图像间的映射关系,从而将纹理图像按规定的要求贴在三维地形图表面,使所产生的三维地形图既有立体感更有真实感。

25.基于地形要素矢量数据的三维地形图的绘制方法:1)纹理映射法;2)直接绘制法。

纹理映射法流程:

直接绘制法流程:

26.纹理库的建立实际上是一系列栅格图像的获取和管理,主要包括:a.纹理的分类;b.纹理图像的存放和检索方法;c.纹理图像的压缩;d.纹理图像的处理和相应软件包。

纹理库的优点:可以保证地形三维可视化软件系统的广泛适用性和较好的逼真效果,纹理库用以存储和管理各种地貌纹理图像。

纹理图像的获取途径:1)从专业摄影图片中获取;2)实地摄影获取纹理图像;3)从航天、航空遥感图像中获取纹理;4)直接以该地区的地形图或者它专题图经扫描得到的数字图像作为纹理图像;5)将该地区的矢量数据与地貌纹理图像复合,生成纹理图像。

纹理映射算法中的反混淆处理措施:a.保证纹理图像的较高分辨率;b.纹理图像的预处理;c.重采样。

27.遥感影像的优点:强现势性和纹理真实性。

28.制作三维地形实景图的基本思路:在获取区域内的地形数据的基础上,在数字化航

摄图像上按一定的点位分布要求选取一定数量的明显特征点,量测其象坐标的精度值以及在地面的精确位置,据此按航摄像片的成像原理和有关公式确定纹理图像与相应地面之间的关系,解出变换参数;同时利用生成三维地形图的透视变换原理,确定纹理图像与地形立体图之间的映射关系;接着,DEM数据递归细分之后的每一地面点可依透视变换参数确定其在遥感图像中的位置,经重采样后获得其影像灰度,最后经透视变换、消隐、灰度转换等处理,将结果显示在计算机屏幕上,生成一副以真实影像纹理构成的三维地形实景图。

29.建立数字遥感影像和景物空间的映射关系需要选取遥感图像中具有明显特征的点作为待求的目标点来确定而这之间的关系,常用来在数字影像上目标点高精度的计算方法:重心法,Forstner定位算子,椭圆中心法,模板匹配法,求直线交点法。

30.航摄像片和相应地面间映射关系确定的方法:1)直接线性变换法;2)空间后方交会法。

直接线性变换(DLT—Direct Linear Tranformation):是一种直接描述遥感图象与地面相应坐标之间透视关系的解析表达式,它包含11个参数,含有对影像坐标的线性误差改正的作用。具体公式为:

其中(x,y)为遥

感图像上任一点的象坐

标,(X,Y,Z)为该点的地面坐标;L1,L2,…,

L11为11个变换参数。

后方交会法:是通过定义遥感图像成像时传感器的内、外部姿态参数来描述这种中心投影关系的,计算公式为:

其中(x。,y0,-f)、(ai、bi、ci,i=1,2,

3。a2、a3、b3三个是独立的方向余弦)、(Xs,

Ys,Zs)为9个姿态参数。

两种方法区别:与DLT相比,空间后方交会的变换参数几何意义比较明显,所需的控制点数略少。但在实际迭代解算中,空间后方交会对初始值的准确性要求较高,因此地形三维影像图绘制中在内方位元素未知的情况下,大多数情况下可采用DLT算法来求解变换参数。

31.灰度重采样(resampling)意即在原重采样的基础上再进行一次采样。也就是说,当欲确定不位于矩阵(采样)点上或图象坐标值不为整数的灰度值时需在一定领域内内插计算。重采样四种方法:1)最临近象元法;2)双线性内插;3)双三次样条函数;4)拉格朗日多项式。

32.三维地形航空影像图的绘制过程:1)依递归细分算法,得到子网格和相应的三角形面素;2)依视点、视角等参数,按投影变换公式求其屏幕位置;3)按直接线性变换法的公式计算纹理图像上的坐标;4)重采样得到灰度值;5)对灰度值进行简单的光照模型处理;6)同时进行消隐、裁剪、反混淆等处理;7)三维影像图显示与输出。

33.获取三维影像图的三种传感器的比较:

一)利用Landsat卫星遥感图像制作三维影像图:可以不受地区和国界限制,获得全球性的影像资料;图象数据能迅速获得,现势性强;最大优点为有7个波段,覆盖面大,可在分析和应用中发挥出高效益。

二)基于SpOT图像的三维影像图制作:具有特殊的立体观察功能和稳定的几何结构及较高的影像分辨率。

三)基于SAR图像的三维影像图制作:星载合成孔径雷达(Synthetic Aperture Radar ——SAR)是有源辐射的主动式高分辨力微波成像系统,具有全天候、全天时、侧视力强、能穿透云雾等独特优点。

33.在三维地形图上实现可测量性的两种途径:1)基于数据文件来实现查询空间的功能;

2)基于投影变换关系的求交计算。

一)在三维地形图上通过数据文件实现可量性,主要分2步来实现:a.地形图上的空间信息按一定结构存贮;b.空间信息的查询功能的实现。基本过程是:在绘制三维图的同时,按一定的数据结构在三维地形图上逐点存贮所对应的地面点的空间信息(Xi,Yi,Zi),构成相应的数据库或数据文件。在三维地形图量测时,以三维图形中的位置(Xi,Yi)作为索引,从相应的数据库(或数据文件)中查询、显示出该点的地面空间信息。

二)基于投影变换原理解算三维地形图上任一点对应的地面坐标,其实质就是透视投影成像的逆过程。即从任一屏幕象点出发,逆向投影光 线交出地面点(第一个交点)的空间位置的过程。实现这一过程的数学基础就是摄影测量学中的单片后交算法,其数据支持是区域的DEM。

篇三:虚拟现实选修学期总结

虚拟现实选修学期总结报告

转眼就到了学期末,很庆幸自己专业方向是VR,在经过这个课程的学习了解,我对自己的方向更加清楚、目标更加明确、对未来充满了期待。

------学习心得

在这个课程中我首先接触的是什么事VR,什么是VR?这个问题在老师刚提出来的时候我居然哑言,课上得其他同学也和我一样,教室一片寂然,有羞涩默不做答,或者其他我不知道的原因,这些都不重要,重要的是我是真的不知道,至少在言语表达上,我也安慰自己说:我知道,这么简单的事还用说吗,对于工科生来说我只要会用就可以。是的,我会做,你告诉我做什么我会做好,可我从来没想过我做的是什么,VR是什么?我用3Dmax建模,用unity建场景,写代码,我做的就是VR?这就是VR?当何老师问什么是VR的时候,就那么短短几个字的问题却又万钧之力狠狠的给我醒了一下脑门。那时我研究生也过了算半年多了,跟过项目,做过边边角角的事,总有一种感觉----好像我什么也没做,甚至越来越对自己的方向困惑,觉得研究生和大学没什么区别,现在我意识到我确实什么也没做,当忽视主题零零散散的去做一些事的时候只不过是一点点脑力更多的是体力劳动,而这些正是我时常会感觉自己一事无成的根结。

------课程细节

回到最开始的问题:什么是VR?

VR是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统的技术。它利用计算机生成一种模拟环境,利用多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。

这是在网络上比较普遍的一种定义,每个人的理解不一样定义也会有所不同,但从这个定义我可以清楚的认识到我该做什么,在何老师的进一步的讲解下,我又了解了VR在目前以及将来的应用,课后自己也收集了各种各样的相关资料,我对VR的认识如下:

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是由美国VpL公司创建人拉尼尔

(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。

VR(虚拟现实)技术可广泛的应用于城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、水利电力、地质灾害、教育培训等众多领域,为其提供切实可行的解决方案。

在把我们领进VR的学习进程中,经过认识VR到熟悉VR,作为未来为VR事业发展推动力的我们,何老师开始跟我们讲述VR最本质的、看起来很神秘的技术,在这里我感触最深的是何老师的教学方法,以学生为课堂的中心,全面调动学生的学习自主性,通过布置任务、推荐参考书让学生成为学习的主体,能动的去思考问题,希望学校也能借鉴这种教学模式。

在之后的课程中,何老师依次布置了很多作业,通过分组、小组讨论、小组分工,在课业中我主要的工作重点是实现立体消隐和空间曲线循迹显示动画,何老师给我们推荐了计算机图形学,经过重点学习了三维变换,初步完成了作业的基本要求,实现效果图如下:

------课业重点

在这里面首先我做的事立方体消隐问题,起初是听了何老师对消隐原理的讲解,然后完全根据自己对消隐的理解,思路是这样的,根据观察以及平时的生活经验知道立方体最多可以看到三个面,还有就是一个面,两个面,就这三种情况。这是在设计之初的分析过程,由于一个立方体被看到三个面的概率最大,所以先考虑对看到三个面的消隐,首先定义立方体的数据结构,有八个定点,在看到三个面时,恰恰又一个点看不到,所以根据对比哪个点相对摄像机最远就可以确定哪个点被遮挡,跟着可以确定哪三条线,三个面试被遮挡。最后显示出未被遮挡的面线,从而实现消隐。而对与只能看到一个面的情况,这是特殊情况,出现这种情况的条件是同时有四个点离摄像头距离一样,所以只要判断是否有四个点同时和摄像头相距最远,然后显示出另外的四个点以及它们共同构成的面线。同理,当显示两个面时,只有两个点同时和视像头等距。据此便可确定一个完整的立方体遮挡关系,完成实时动态的消隐效果。

接着我有进一步的学习了计算机图形学,之前的我所做的消隐算法完全基于我对立方体的理解,还有因为立方体的特殊性,该算法缺乏通用性,无法应用于其他几何图形的消隐,而这正是计算机图形学所要阐述的内容,计算机图形学通过利用矩阵来研究几何图形的变换关系,更加规范的描述了几何的特征以及规律,从而增强了算法的通用性,很重要的一个内容就是变换矩阵,在计算机图形学里描述的都是齐次变换矩阵,还有齐次坐标,什么叫齐次变换矩阵或者坐标?所谓齐次坐标就是将一个原本是n维的向量用一个n+1维向量来表示。这样定义的目的就是为了将所有的坐标变换用矩阵的乘积来代替,规范了计算。而我在次重写立方体消隐算法正是应用了这个齐次变换矩阵,当然在数学工具上做了调整,相应的遮挡算法也有所改变,主要思路是通过定义立方体的数据结构,还有定义了世界坐标,通过计算立方体每个面的法向量和摄像头方向向量的乘积,根据其结果的正负号来确定面的消隐,小于零就是未被遮挡,需要在屏幕上显示出来,反之则不需要显示。这个算法通用性很强,换个复杂点的图形也能很顺利的显示。在实现之前的立方体消隐的基础上我又添加了透视效果,发现比之前的算法更灵活。

在写过两个程序之后,对计算机图形学里的基本概念了解了更深刻,不过还是很惊讶前人是怎样设计出各种界面流畅的3D软件,至少在目前来看我也

就做做简单的图形消隐。在这个基础上何老师又适时的给我们小小的提了个难题-----实现空间曲线循迹动画,为什么说是难题呢,因为听到这个题目我满脑一片白,连个小黑点都没有,刚才有点成就感,有瞬间发现自己是真正的小白,活到老学到老,我又开始在书里找答案,这也是我们这一代学生的通病吧,遇到问题首先想到的不是想着怎么解决,而是想着哪里有现成的答案,这回可难到我了,找计算机图形学也没用,没办法,自己动手丰衣足食,只能靠自己一个一个问题的解决了,首先我对问题做了初步的分析,这里面需要实时渲染空间几何图形,还有一条空间曲线,渲染空间几何图形之前的工作已经做了,我现在要生成一条曲线,而且需要获取曲线的空间位置以便于将每一时刻的几何图形和曲线上的相应点对应,还有曲线的的走向,也就是切向量,然后通过在不同时间渲染不同位置的几何图形,在时间帧上连续刷新从而实现动画效果,这里面最关键的一点就是要建立世界坐标系以及局部坐标系,以为要突出是空间的曲线循迹,所以我在功能上定义了是可以全方位的观察动画,所以这里我还定义了一个活动的摄像头坐标系,根据齐次变换矩阵实时获取摄像机的位置,然后从不同角度渲染显示动画。

以上是我在课程中所做的主要内容。

以上就是这篇范文的全部内容,涉及到技术、虚拟现实、虚拟、系统、三维、数据、图像、计算机等方面,希望网友能有所收获。

GZ85.com更多总结扩展阅读

虚拟仿真施工技术总结


本页是工作总结之家最新发布的《虚拟仿真施工技术总结》的详细范文参考文章,感觉写的不错,希望对您有帮助,看完如果觉得有帮助请记得(CTRL+D)收藏本页。

篇一:虚拟仿真在工程中的应用

龙源期刊网.cn

虚拟仿真施工技术在工程中的应用

作者:原大为 常燕

来源:《城市建设理论研究》2012年第33期

[摘要]全国组织干部学院E区屋面穹顶钢结构及玻璃幕墙、悬索预应力钢结构层施工,充分运用虚拟仿真施工技术,优化施工方案,空间张弦结构施工仿真计算,在确保工程结构施工和使用安全的同时,圆满解决了工期紧张的难题,节能环保,节约施工成本,创造了良好的经济和社会效益。

[关键词] 虚拟;仿真;穹顶;悬索预应力;玻璃幕墙

中图分类号:TU74 文献标识码:A 文章编号:

(一)工程概况

全国组织干部学院E区结构设计复杂,采用型钢混凝土框架-剪力墙混合结构、钢桁架结构、预应力悬索钢结构和穹顶钢结构等多种结构形式。

1屋面穹顶钢结构采用全隐框玻璃幕墙,共约3000 m2,幕墙玻璃采用8+1.52pVB+8mm和10+1.52pVB+10mm两种钢化夹胶玻璃,穹顶最顶部水平位置采用10+1.52pVB+10mm玻璃,共计32块;开启扇玻璃共3排,即第8排、第9排和最底部1排,共计144块;其它玻璃共计476块,合计穹顶夹胶玻璃为652块,每块玻璃面积约4.0m2至5.3 m2不等,玻璃自重约250㎏/块。

2 屋面穹顶高42.3m,施工中设计图纸变更,在E区钢桁架层与屋面穹顶之间增加一层悬索预应力钢结构层,即多功能厅(二层)上增加屋面花园平台(五层)。

悬索预应力钢结构平台(图4中红色虚线部分)整体形状为圆环形,由24榀钢桁架以15°角度成放射状均匀布置,圆环直径28.90m,内圆环镂空,直径7.30m,桁架高1.80m,上下弦为焊接H型钢,中间为三根无缝钢管与之焊接相连,每榀重量为6.1t,长10.7m。结构的下层由环向拉索和径向拉索组成,构成稳定的空间结构受力体系。

3、E区屋面造型独特,穹顶钢结构及玻璃幕墙、悬索预应力钢结构层施工复杂,需利用虚拟仿真施工技术,对其施工及各阶段受力情况、安装精度、构件尺寸等进行详细的分析研究,并优化设计、施工方案,以达到最好的工程效果。

3.1 为达到屋面穹顶完美的半球体效果,利用仿真技术,通过建立三维,确定玻璃幕墙空间分格尺寸,逐一确定每块玻璃的具体加工、安装尺寸;

篇二:虚拟仿真施工技术

随着现代科学技术的发展,虚拟技术与仿真技术的有效整合,并成功应用于设计、施工中,大大改变了传统的设计、施工模式。那么,究竟什么是虚拟仿真技术呢?它在建筑施工中是如何应用的呢?

1.虚拟仿真技术概述

从传统的仿真技术来看,几乎很少涉及到仿真人的感知模型。也就是,无法模拟人对外界的感知情况。随着计算机技术、多媒体技术、仿真技术和传感技术的发展,人们开始了人对外界环境感知模型的研究。虚拟仿真技术的完美结合,利用虚拟现实技术进行仿真模型的建立和试验的模拟,使仿真的过程和结果可以实现图像化、可视化,使仿真的系统具有三维、实时交互、属性提取等特征,极大地促进了仿真技术的发展,同时也使虚拟现实技术更加具有生命力。虚拟仿真技术是通过建立研究系统的模型,结合环境(实际或模拟)条件进行研究、分析和实验的方法。虚拟现实(VR)是在仿真技术的基础上发展起来的,是仿真的高级阶段;仿真器系统正在向虚拟环境系统演变。虚拟现实促进了仿真技术的发展。两者都是对现实世界的模拟,即都是基于模型的活动,而且都力图通过计算机及各类装置达到现实世界尽可能精确的再现。虚拟现实技术和仿真技术的结合形成了虚似仿真技术。

2.虚拟仿真技术分类

(1)系统仿真技术

仿真(simulation)属于一门基础性学科。仿真技术是以控制理论、相似原理、数学模型与计算技术、信息技术、系统技术及其应用领域相关专业技术为基础,以计算机和多种专用物理效应设备为工具,借助系统模型,对实际的或设想的系统进行动态试验研究的一门新兴综合性技术。它属于一种可控制、无破坏性、耗费小、并允许多次重复的试验手段。它以其高效、优质、低廉体现强大的生命力和潜在的能力。它是迄今为止最有效的经济的综合集成方法,是推动技术进步的战略技术。仿真就是建立系统的模型(数学模型、物理效应模型或数学-物理效应模型),并在模型上进行试验和研究一个存在的或设计中的系统。包括技术系统,如土木、机械、电子、水力、声学、热学等,也包括社会、经济、生态、生物和管理系统等非技术系统。现代仿真技术的发展与控制工程、系统工程及计算机技术的发展密切相关。控制工程和系统工程的发展促进了仿真技术的广泛应用,而计算机的出现及计算技术的迅猛发展,则为仿真提供了强有力的手段和工具。在系统运行前,利用仿真模型作为预测器,向用户提供系统运行起来后,可能产生什么现象,以便用户修订计划或决策;利用仿真模型作为训练器,训练系统操纵人员或管理人员。在工程领域,仿真技术可以降低系统的研制成本,提高系统试验、调试和训练过程的安全。

一般认为,建立模型是仿真的第一步,也是十分重要的一步。传统仿真技术中,一个仿真系统要首先建立起系统的数学模型———一次仿真模型,然后再改写成适合计算机处理的形式———仿真模型。仿真模型可以说是系统二次近似模型。建立起仿真模型后,才能书写相应的程序。

仿真基本上是一种通过试验求解的技术。通过仿真试验要了解系统中各变量之间的关系,观察系统模型变量变化的全过程,此外,为了对仿真模型进行深入研究和结果优化,必须进行多次运行、系统优化等工作,因此,良好的人机交互性是系统仿真的一个重要特性。

(2) 虚拟现实技术

虚拟现实(virtualreality—VR),又称灵境技术,实际上是一种采用计算机技术制作模拟仿真的假想世界技术。它采用计算机产生一个被模拟仿真世界的动态三维视觉环境,使操作者产生一种身临其境的感觉,对探讨大量需要借助形象思维的问题颇有帮助。采用此项新技术,参与者使用硬件,如数据手套、鼠标器、跟踪球、操纵杆、头盔式显示器、护目镜、耳机及数据配合获得所需的感知,来体验计算机世界境况。VR环境系统包括建模、控制及媒体数据源三大部分。建模是指利用物理的或数字的方法,对需要仿真的实际系统进行描述获得近似的数字模型。这是进行数字仿真或半实物仿真必不可少的步骤。建模是仿真的基础,亦是仿真的结果,研究新型建模仿真方法是其首要任务。三维立体显示是其一项必不可少的关键技术,它是系统向用户输出反馈信息的主要手段。

(3)系统仿真技术与虚拟现实技术的结合

传统的系统仿真技术很少研究人的感知模型的仿真,因而无法模拟人对外界环境的感知(听觉、视觉、触觉)。随着多媒体技术、计算机动画、传感技术的发展,计算机模拟外界环境对人的感官刺激开始成为可能。事实证明,人类对于图像、声音等感官信息的理解能力远远大于数字和文字等抽象信息的理解能力。将仿真技术与虚拟现实技术相结合,利用虚拟现实技术进行仿真模型的建立和试验的模拟,使仿真的过程和结果可以实现图像化、可视化,使仿真的系统具有三维、实时交互、属性

提取等特征,极大地促进了仿真技术的发展,同时也使虚拟现实技术更加具有生命力。

2 虚拟仿真技术在建筑施工中的应用

2.1 虚拟建造技术的应用

建筑工程施工是一项将设计图建成实物的复杂工作。其施工方法和组织程序都存在多样性、多变性的特点。目前,对施工方法和施工组织的优化主要建立在施工经验基础上。依靠施工经验对施工进行控制和优化,具有一定的局限性。特别是在

全新结构或复杂条件下的施工,依靠经验对工程施工的可行性、控制优化、事故预测和生产调度优化等各方面的分析和预测,可能会由于思维惯性而忽略重要结果或由于力不从心只能分析局部和少量结果,更无法开展定量分析。建筑虚拟施工技术是将以虚拟现实为基础的仿真技术应用于建筑施工领域,利用虚拟现实技术建立建筑物的几何模型和施工过程模型,对施工方案进行实时、交互、逼真的模拟,验证对比和优化,进而采用数字化手段制定和修改施工方案,并逐步代替传统的施工方案编制方法。其实施过程如图所示。

虚拟建造技术应用流程

2.1.1 工程概况

正大广场位于上海浦东陆家嘴东方明珠电视塔下。平面基本呈矩形,地下3层,地上10层,长约260m,宽约100m,总高度50m,总建筑面积达24.3万m2,是集商业、餐饮、娱乐为一体的综合性建筑。由于建筑规模、设计造型要求,本建筑采用了大量钢结构,构件数量规格繁多,各种不同类型的构件约3 000余件、共5 600t,而结构吊装工期仅85d,且钢结构主要集中在8层以上,重、大型构件又集中在建筑物腹地。单件超大超长,安装高度各异,大多数构件只能用桅杆式起重机安装,吊装有较大难度。吊装过程中任何失误都可能造成难以估量的损失,其施工组织和施工技术亟需应用全新的技术手段进行验证。上海正大广场的虚拟施工技术以满足生产需求为目标,利用虚拟现实技术,通过建立三维模型,对施工全过程进行三维可视化模拟,在施工前了解各种构件在实际结构中的相对位置和相互关系,对多种施工方案进行模拟、验证、对比和优化,并提供相应的施工和安全控制参数。

2.1.2 仿真系统的主要内容

1)外景仿真

在建筑物建成前,虚拟建筑物建成后的周围环境。将正大广场按设计图纸详细建模渲染,并将附近建筑、场景、道路、黄浦江等建模渲染。系统实现了观察者不同的观察角度和漫游方式。在场景中加入海洋效果、声音仿真等特效,使场景更显真实并具有动感,沉浸感更强。在漫游中实现碰撞检测功能,使漫游场景中的各种实体能真实反映现实生活中的各种状况。

2)吊装仿真

这是系统的核心部分。钢结构施工前在计算机上完成各种构件配装、吊装的多种试验和优化工作。同时利用多点决策理论,采用两榀屋架同时装配方案,使装配-吊装过程连续进行。正大广场钢结构数量多、规格杂、分布散。施工方案选用6台塔式起重机和5部桅杆式起重机进行吊装。按每个构件的具体吊装方法及整个吊装过程的先后顺序,对每个吊装过程进行吊装虚拟。吊装过程采用GSL编程实现。针对不同的吊装过程采用不同的计算方法。对塔式起重机双机抬吊采用反运动学算法。

通过正在吊装的钢结构主梁的空间位置,算出吊装的转角和小车的运动行程。塔式起重机及桅杆式起重机单机起吊吊装动作则首先通过手动操作塔式起重机或桅杆起重机运动,在不断试验中寻找将构件吊装到位并能避开障碍的最佳运动轨迹,并记录此轨迹上的每一个转折点,以及在此点上塔式起重机和桅杆起重机的运动参数。然后用GSL语言实现吊装动作。在吊装试验过程中,为解决依靠视觉判断是否存在构件干涉,无法克服三维模型显示在二维屏幕上存在的视觉误差问题,系统中加入了构件的实时碰撞检测功能。当构件之间出现碰撞干涉时,相应的构件颜色将产生变化以提醒用户。

3)应力和变形分析

包括两方面内容:①桅杆起重机主副臂、基座、缆风绳和吊装屋架的应力分析 通过设计分析软件,成功地对桅杆起重机吊装动态过程中,各种条件下主臂、副臂、格构柱、缆风绳和混凝土基座的受力状况的有关参数进行计算,并对吊装屋架的应力进行对比分析。②对典型厚板的焊接过程分析 选择典型的箱形截面焊接过程进行三维有限元数值模拟。截面有限元的网格划分了8节点块体单元,同时考虑了温度使弹性模量发生的变化及钢材从弹性体※塑性体※弹性体的变化过程,力学模型采用了非线性的热弹塑性模型。经过连续计算,获得了箱形截面的一次焊接和多层焊接的温度场、应力场和应变场的变化规律。

土钉墙施工场景

灌注桩施工场景

篇三:建筑工程施工论文虚拟仿真技术应用现状论文

建筑工程施工论文虚拟仿真技术应用现状论文

【摘要】目前高新技术已经开始日益发展,建筑也一定要勇于创造,积极吸纳新技术,从而促进工程施工技术的不断发展,为现代化的实现创造条件,这成为建筑工程施工企业适应激烈的市场竞争的重要途径。

近年来随着社会经济的不断发展,计算机技术也开始普及,并在建筑工程中得到广泛应用,促进了管理水平与施工技术的提高,对施工科学的进步与发展也起到了非常重要的作用。现阶段建筑施工中主要应用的软件系统有CAD辅助系统、智能管理系统以及办公自动化系统等等,这些计算机技术的广泛应用对传统施工理论是一种改造与发展,同时也为传统的施工方法带来了新的理念,目前在建筑施工过程中应用虚拟技术已经成为可能,通过虚拟技术的应用,建筑施工将会创造更大的经济效益与社会效益。

一、虚拟仿真技术在建筑施工中的应用

虚拟现实技术主要结合了计算机方针技术、计算机图形技术以及现实技术等多种学科的优势于一身,使人机交互对话成为了可能,为其提供了更加真实、直接的三维界面,同时还在多维的信息空间中搭建虚拟的信息环境,用户在使用时会产生一种身临其境的感觉。虚拟现实技术一方面结合了仿真技术的优点,另一方面为用户提供更加真实的环境效果,在很多领域中都有非常广泛的应用。

《虚拟仿真施工技术总结》是篇好范文参考,主要描述仿真、技术、系统、施工、模型、进行、虚拟、吊装,觉得好就按(CTRL+D)收藏下。

模拟电子技术实训总结


《模拟电子技术实训总结》是一篇好的范文,觉得有用就收藏了,希望对网友有用。

篇一:模拟电子技术心得汇总

模拟电子技术实验心得体会

在做模拟电子技术的实验前,我以为不会难做,就像以前做物理实验一样,做完实验,然后两下子就将实验报告做完.直到做完测试实验时,我才知道其实并不容易做,但学到的与难度成正比,使我受益匪浅.

在做实验前,一定要将课本上的知识吃透,因为这是做实验的基础,否则,在老师讲解时就会听不懂,这将使你在做实验时的难度加大,浪费做实验的宝贵时间.比如做应变片的实验,你要清楚各种接法,如果你不清楚,在做实验时才去摸索,这将使你极大地浪费时间,使你事倍功半.做实验时,一定要亲力亲为,务必要将每个步骤,每个细节弄清楚,弄明白,实验后,还要复习,思考,这样,你的印象才深刻,记得才牢固,否则,过后不久你就会忘得一干二净,这还不如不做.做实验时,老师还会根据自己的亲身体会,将一些课本上没有的知识教给,拓宽我们的眼界,使我们认识到这门课程在生活中的应用是那么的广泛.通过这学期实验,使我学到了不少实用的知识,更重要的是,做实验的过程,思考问题的方法,这与做其他的实验是通用的,真正使我们受益匪浅.

课程知识的实用性很强,因此实验就显得非常重要,刚开始做实验的时候,由于自己的理论知识基础不好,在实验过程遇到了许多的难题,也使我感到理论知识的重要性。但是我并没有气垒,在实验中发现问题,自己看书,独立思考,最终解决问题,从而也就加深我对课本理论知识的理解,达到了“双赢”的效果。

实验中我学会了各种放大电路的性能的验证;用EA之间有一个最大值。统筹考虑,IC设计在0.5mA左右为

宜。本机振荡电压的强弱直接影响到反映管子变频放大能力的跨导,存在着一个最佳本振电压值。若振荡电压值过小,一旦电池电压下降,就会停振;若过大,在高端会产生寄生振荡,由于管子自给偏压作用,会使管子正常导通时间减少。本振电压一般选择在100mV左右,由于采取的是共基电路,它的输入电阻低,如果本机振荡调谐回路直接并入,会使调谐回路的品质因素降低,振荡减弱,波形变坏,甚至停振。为提高振荡电路的性能,L3要采取部分接入的方式,使折

(N13/N12)reb

合到振荡调谐回路的阻抗增加到。L4不能接反,否则变成负反馈,不能起振。

(二)中频放大、检波及自动增益控制电路(如图 4所示)。

2

-UCC

0图4 中放级电路原理示意

中放级可采用两极单调谐中频放大。变频级输出中频调幅波信号由T3次级送到VT2的基极,进行放大,放大后的中频信号再送到VT3的基极,由T5次级输出被放大的信号。三个中频变压器(

T3、T4、T5)都应当准确地调谐在465KHz。若三个中频变压器的槽路频率参差不齐,不仅灵敏度低,而且选择性差,甚至无法收听。中频变压器采取降压变压器,其初级线圈L5要采用部分接入方式(道理同本振调谐电路)见图5。

图5 中频变压器接法示意图

这种接法以减少晶体管输出导纳对谐振回路的 影响,初级选取适当的接入系数使晶体管的输出阻抗 与中频变压器阻抗近似匹配,以获得较大的功率增益;中频变压器初、次级变比以各自负载选取,减小负载对谐振回路的影响。但选择L5的接入系数及压降比时,不仅考虑到选择性,还要兼顾到增益和通频带。两级 工作点的选择要有所区别,由于第一级总是带有自动增益

控制电路,该级IC的 选取要考虑到在功率增益变化比较急剧处,应选的比较小;

但IC太小,功率增益也太小,整机性能随着电池电压变化时,稳定性就很差。综合考虑,对于3AG1型管选为0.4mA左右。第二级IC应考虑充分利用功率增益,则选择功率增益已接近饱和处的IC值可选1mA左右。

T5次级送到检波二极管的中频信号被截去了负半周,变成了正半周的调幅脉动信号,再选择合适的电容量,滤掉残余的中频信号,取出音频成分送到低放级(见图5)。

检波输出的脉动音频信号经RF、C8(C8可选几十微法)滤波得到的直流成分作为自动增益(AGC)电压,使第一中放基极得到反向偏置,当外来信号强弱变化时,自动地稳定中放级的增益。从图5可见,使用的是pNp型中放管,需要“+”的AGC电压。检波二极管不能接反,否则AGC电压极性变反,达不到自动控制中放管增益的作用,可产生自激、哨叫。

(三)前级低频放大电路 从检波级输出的音频信号,还需要进行放大再送到喇叭。为了获得较大的增益,前级低频放大通常选用两级。要求第二级能满足推动末级功率放大器的输入信号强度,要有一定的功率输出,该激励可选择变压器耦合的放大器。如图6所示。

以上各级静态工作点VE值以电源电压而定,VT1、VT2、VT5的VE可取电源电压的1/5左右。

图6 低放激励原理图

(四)末级功率放大器

它将前级的信号再加以放大,以达到规定的功率输出,去推动喇叭发声,可选择我们熟悉的OTL电路。

低频放大电路的设计,是根据要求的输出功率、选择的电源电压、喇叭的交流电阻,从后向前进行。确定输出功率后进行功放管的选择,应通过手册查出功放管主要极限参数。例:小功率晶体管3AX31B的极限参数:pCM≥125mW,ICM≥125mA,BVCEO≥12V。

末级一对功放管的β、ICEO及正向基极—发射级电阻RBE等都要对称(保证误差在20%以内)。

以上是《模拟电子技术实训总结》的范文参考详细内容,涉及到实验、电路、知识、我们、能力、放大、理论、信号等范文相关内容,觉得好就请(CTRL+D)收藏下。

虚拟生活的伦理架构


所谓虚拟生活,最简单的理解就是以网络(虚拟实在)为中介的生活。为什么说这只是一种最简单的理解呢?主要的原因在于,网络在我们面前所敞开的,不单单是一种硬件和软件组成的信息中介,而是一种令我们寻视和沉浸于期间的生活情境。有人也许会称之为技术化的生活情境,而实际上技术与人的生活形式密不可分,始终属于人的生活世界中的内在要素,反思生活世界与对技术进行哲学思考如同一枚硬币的两面。

因此,对技术进行哲学思考,也就是反思主体的生活,必须将主体纳入其中,反之亦然。有鉴于此,我将从海德格尔的"在世界之中存在"(又译或简称在世之在、在世界之中、在世,Being-in-the-world)、"与他人共在"(Being-with-others)和胡塞尔的"交互主体性"(又称主体间性或主体际性,intersubjectivity)出发,引入"在网络中存在"(在网)和"在网络中与他人共在"(网际共在)等概念,用以透视网络空间和虚拟生活的本质。

在上述哲学探讨的基础上,可以进一步反思虚拟生活的伦理问题。鉴于网络空间的虚拟生活和交往已经成为现代社会生活的一个重要方面,如何建立恰当的伦理架构是一个十分迫切的伦理实践问题。我认为,虚拟生活的伦理架构有两个层面:(1)尽管网络社群是一个十分松散的"联合体",但在网络社群的实践情境中,人们内在的伦理精神仍可能生发出寻求伦理规则的需求,这使得网络社群可能建构起某种自治的伦理架构;(2)人们在网络空间中的虚拟生活可视为一种自我生活,为了实现网际自我生活的幸福必须建构一种自我伦理架构。

基于对网络空间和虚拟生活的伦理考量,我提出了网络空间的文化战略:(1)从乌托邦原则到责任原则,(2)走出公共电子牧场的悲哀,(3)适度保持虚实之间的张力,(4)建构批判和反思性的文化。

一、 网络空间与虚拟生活的本质

关于网络空间的本质的讨论不能仅停留在所谓客观化的层面,即我们在第二章曾经讨论过的"世界的信息化展现"的视角,这一视角固然揭示了网络空间涉及的知识权力结构等政治经济特征,并有利于我们进一步探讨网络权力结构的异化及其消解等问题,但它也存在明显的局限性:仅将信息视为抽象的符号,将网络空间视为单纯的信息容器,而忽略了人这一能动性主体的存在。为此,应该进一步从人(主体)的角度思考网络空间的本质,从主体的意向,主体间的交往和社群共同体的文化需求等层面,全面理解信息和网络空间的本质。

进一步揭示网络空间的本质有助于深入剖析虚拟生活。从主体在世界中存在(在世)的角度看,网络空间与虚拟生活由于主体"在网络中存在"而同时出现和发生,是一而二、二而一的关系,是相互赋予意涵、必然关联的两个方面。两者的联结点就是主体的意向和想象,一方面,虚拟生活的实质可以理解为,主体在其意向和想象的作用下,不断地在网际寻视各种信息,并对信息作出回应的过程;另一方面,这种基于意向和想象的信息寻视,又决定了网络空间的存在,规定了网络空间的"空间关系"。换言之,网络空间是虚拟生活的"场所"(场域),虚拟生活实践即意味着网络空间的构建和拓展。主体意向和想象在网络空间和虚拟生活中的基础性作用表明,网络空间决不仅是可以客观量化、价值中立的信息容器,而负载了主体的精神旨趣和价值诉求;同时,虚拟生活也不单是被动的信息处理过程,而必然有主体意志(主体性)渗透其中。

与人在真实世界中必然与他人共在类似,作为主体的人不仅"在网络中存在",而且每每"在网络中(与他人)共在",即"虚拟生活"也常常是与他人一起生活。由此,网络空间不仅受到单个主体的意向和想象的影响,更为共同体的意向和想象所左右。由此,对网络空间和虚拟生活的讨论从主体性层面进入主体间性(交互主体性)层面。

有鉴于此,本节将从主体在"在网络中存在"(在网)和群体"在网络*在"(网际共在)两个层面探讨网络空间的本质,并冀图以此把握游牧部落式的虚拟生活的实质,为虚拟生活的伦理反思奠定哲学基础。

1. 从信息容器到主体意向空间

在进入本小节的主题,即从主体在世界中存在的角度诠释网络空间之前,先讨论关于信息的两种隐喻。这不是一种无关紧要的讨论,正是对信息的不同理解,会导致我们对网络空间的不同看法。然后,我们从海德格尔的"在世界中存在"出发,从主体性的层面分析网络空间的本质。

关于信息的两种隐喻

关于信息的隐喻主要有两类。其一为信息的传输隐喻,这一隐喻所持的基本立场就是所谓的客观化视角。依据信息的传输隐喻,信息即通信在传输过程中没有失去的那部分。由此隐含的一个前提是信息是一种客观性的实体,其客观性要求信息传输尽可能地准确和快捷。在此隐喻下,由于主体受到忽视,信息被视为反映世界变化的客观量,而主体只是这种客观性要求的执行者,他们如同"信息的佣人",不得不为保障信息的客观性而努力。如果信息的传输隐喻完全替代信息本身的涵义,作为信息传输平台的网络空间无疑仅是信息容器意义上广延形式,我们不妨称之为网络空间的信息容器隐喻。这相当于牛顿经典物理学中的欧氏空间。

其二为信息的习俗隐喻。要克服客观化视角的缺陷,就必须找回被信息传输隐喻所遗忘了的主体及其价值等确定信息意义的内涵。从主体的角度来看,被客观化视角遗忘了的内涵就是信息是有意义的符号集合,而意义惟有主体才能赋予。在客观化视角中,为了掩盖信息背后潜藏的现实利益,主体被抛开,信息被描述为客观的消息流动。但在生活世界中,信息的意义不仅反映现实利益关系,而且还具启迪想像和表达象征的功能,后两个方面是不断重建生活世界的基础,离开了主体完全无法运作。从文化的角度来,信息的符号意涵所表达的是文化习俗(ritual