桩基工程施工技术知识点总结

桩基工程施工技术知识点总结。

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1、桩基的分类

1)按承载性质分:摩擦桩、端承摩擦桩、端承桩,摩擦端承桩。

2)按桩身材料分:混凝土桩、钢桩和组合材料桩。

3)按制作工艺分:预制桩和现场灌注桩。

4)按成桩方法分:非挤土桩、部分挤土桩和挤土桩。

2、预制桩的强度达到谁及强度的75%方可起吊,强度达到100%后方可运输桩的堆放场地应平整坚实,堆放不能超过4层。

3、砼灌注桩的分类:钻孔灌注桩、沉管灌注桩、人工挖孔灌注桩、螺旋成孔灌注桩、冲击成孔灌注桩和旋挖成孔灌注桩六类。

4、钢筋笼的制作:从管内埋设的钢筋笼,旗外径尺寸至少比桩管内径小60㎜;对于用导管灌注的水下砼桩,其钢筋笼内径应比导管连接处的外径大100㎜以上。

5、钢筋笼宜分段制作,其长度以5-8m为宜,两段钢筋笼连接时应采用焊接,同一截面内的接头不多于主筋总根数主筋的50%在钢筋笼轴线方向两个接头的间距不应大于500㎜.

6、干法灌注桩保护层的厚度不小于30㎜,水下灌注砼其保护层厚度不得小于50㎜。

7、形成的钢筋笼应平放在平整干净地面上,堆放层数不宜超过2层。

8、钻孔桩护筒上口应高出地面200㎜,人工挖孔桩周围护栏的高度不得小于800m。

9、钻孔桩循环池的容量不宜小于12立方米,沉淀池的容量不宜小于8立方米循环槽的坡度以1:100为宜。

10、人工挖孔桩护壁厚度一般为100-150㎜,大直径桩护壁厚度为200-300㎜。

11、人工挖孔桩的孔径不得小于0.8m,当桩净距小于2倍桩径且小于2.5m时,应采用间隔开挖。桩孔开挖深度超过10 m时,应有专门想井下送风的设备,风量不宜少于25L/s.

12、人工挖孔桩挖出的土石方不能堆积在孔口周围1m范围内。

13、沉管灌注桩施工中常遇问题及处理方法。

1)断桩

原因:桩距过小,受邻桩施打时挤压影响;桩身砼终凝不久就受到振动和外力;以及软硬土层间传递水平力大小不同对桩产生切应力。

处理方法;拔去断桩,略增大桩截面面积或加箍筋后,再重新浇筑砼。在施工中可采取预防措施,控制桩中心距不小于3.5倍桩径,采用跳打法或时间间隔法,使邻桩砼的强度达到50%后,再施打中间桩。

2)瓶颈桩

原因:在含水率较大的软弱土层中沉管时,土受挤压产生空隙水压,造成缩颈或是拔管速度过快,砼量少,和易性不好,砼出管扩散性差。

处理方法:施工中应保持管内砼略高于地面,使之有足够的扩散压力,拔管时采用复打或反插法,并严格控制拔管速度。

3)吊脚桩

原因:预制钢筋砼桩尖承载力或钢活瓣桩尖刚度不够沉管时被破坏或变形,水或泥沙进入桩管;拔管时桩靴未脱出或活瓣未张开,砼未及时从管内流出。

处理方法:应拔出桩管,填砂后重打;或者可采取密振动慢拔,开始拔管时先反插几下再正常拔管等措施。

以上内容均根据学员实际工作中遇到的问题整理而成,供参考,如有问题请及时沟通、指正。

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人工挖孔桩施工技术总结


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篇一:挖孔桩心得

人工挖孔桩施工心得

摘要:随着国民经济的发展,各类民用与工业建筑日益走向高层化,人工挖孔桩以其特有的大承载力优势得到许多设计单位、施工单位的认可。确实是一种经济适用的基础形式。

关键词:挖孔桩 施工

一、前言

随着国民经济的发展,各类民用与工业建筑日益走向高层化,人工挖孔桩以其特有的大承载力优势得到许多设计单位、施工单位的认可。确实是一种经济适用的基础形式。

二、人工挖孔桩的特点

(1)、施工操作工艺简单,施工方便,不需要大型机械设备。

(2)、单桩承载力高,可直接检查桩外形尺寸和持力层情况,受力性能可靠,抗震能力强。

(3)、可多桩同时进行,施工速度相对较快,节省设备投资,降低工程造价

(4)、井下条件差,环境恶劣,劳动强度大,安全和质量特别重要。

三、适用范围

人工挖孔桩适用于桩直径800㎜以上,无地下水或地下水较少的黏土、粉质黏土,含少量砂、砂卵石、姜结石的黏土采用,特别适于黄土层采用,深度一般20米左右,可用于高层建筑、公共建筑,对有流沙,地下水位较高、涌水量大的冲积地带及近代沉积的含水量高的淤泥、淤泥质土层不宜使用

(转载于:,护壁模板高出地面25cm,护壁厚度和砼浇灌按设计要求施工。

防踢护壁图

3.2.3桩孔开挖

(1)开孔前浇灌第一节防踢护壁后开始下挖,第一节护壁应高出自然地面250mm。土方开挖分节进行,第一节挖深约1m,浇钢筋混凝土护臂,往下施工时每一节作为一个施工循环(即挖好一节土后立即浇灌此节的混凝土护壁)。

(2)土方每挖好一节,就要绑扎钢筋,支模和浇砼,然后才能挖下一节。

(3)挖深超过4米后,要用鼓风机连续向孔内送风,风管口距孔底2米左右,孔内照明采用12V安全电压,防爆灯泡,灯泡距孔底2米。

(4)桩孔开挖已参照附表五做好每周的原始施工记录。

(5)膨胀剂在运输和存放过程中应防潮、防暴晒。开封后应立即使用。如一次未使用完,应立即扎紧袋口,需要时再开封。

静态爆破使用的膨胀剂

鼓风机向孔内送风

(5)桩孔开挖时应在地面做好安全防护,以防止人员或杂物坠落。

桩孔安全防护

(6)作业人员上下井口必须走软梯。

软梯

3.2.4护壁

篇三:人工挖孔桩施工技术总结

人工挖孔桩施工技术总结

由于本合同段主线范围地势起伏较大,桥梁基桩位于半山坡,个别桥梁的基础位于326省道边缘的山坡上,钻机很难就位。一旦钻机就位,会对326的车辆通行造成影响,因此,我标段采用人工挖孔灌注桩,现将人工挖孔桩的施工工艺简要介绍如下:

(一) 测量放样

根据设计图纸利用全站仪放样确定桩位,人工开挖第一模桩基,浇注C20砼护壁,比地面高30cm,以确保地面杂物不落入桩孔内,同时防止地面水流入桩孔内。

(二) 人工挖孔

采用人工挖孔的方法进行成桩,在成桩过程中及时进行护壁,以保证成孔质量。固孔:为了保持孔壁在挖孔过程中不坍塌,采用砼护壁。护筒应在灌注混凝土后拔除。在开挖过程中对于基桩土质部分采用人工辅助镐、铁锹进行开挖,进入基岩后采用钻爆法开挖,电动卷扬机辅以铁桶出渣。

(三) 挖孔在终孔和清孔后,对孔径、孔形和倾斜度进行检查,检测结果报请监理工程师复查。对于嵌岩桩,还应检查嵌岩深度和孔底岩石是否发生变化。(嵌岩桩必须满足图纸要求的深度)

(四) 安放钢筋笼:当挖孔检查符合要求后,用孔径检测器检查孔径合格后,报请监理工程师检验合格后,便可安装钢筋笼。钢筋笼应紧接在灌注砼前整体放入孔内。加工时,必须在箍筋上安装保护层砼垫块。垫块应等距离绑在钢筋骨架周径上,其沿桩长的间距不超过2m,横向圆周少于4处。直径≥Φ25钢筋接头用套筒进行机械连接,接头用设备及产品需报监理工程师验收合格后方可使用。

(五) 砼灌注:用2mm后的铁皮加工成窜筒,2m一节,直径约30cm,相邻窜筒用钢筋加工成弯钩焊在窜筒端头挂接,砼运送到现场后通过窜筒灌入孔中,窜筒距砼顶面距离始终不大于2m。人工振捣,振捣上一层砼时需插入下层砼顶面,防止断桩。

(六) 挖孔灌注桩施工全过程必须认真做好现场记录,记录结果

必须经现场监理工程师认可签证(如挖孔记录、终孔检查记录、砼灌注记录)。

(七) 挖孔桩的的质量检测:依据规范经监理工程师批准的要求,采用无破损检测。

挖孔桩施工工艺框图

技术总结:

一、质量要求:

1、砼的原材料和砼强度必须设计要求和施工规范要求。

2、灌注桩砼的桩顶标高及浮浆处理必须符合设计要求和施工规

范的规定。

3、成孔深度和终孔基岩必须符合设计要求。

4、钢筋的品质质量、焊条的型号必须符合设计和有关标准的规

定。

5、钢筋焊接接头必须符合现行规范规定。

6、钢筋笼的加劲圈焊点必须密实牢固。

二、安全:

1、每孔必须两人配合施工,轮换作业。孔下人员连续作业不得超过2h,孔口作业人员必须监护孔内人员的安全。

2、孔下操作人员必须佩戴安全帽。

3、桩孔周围2m范围内必须设护栏和安全标志,非作业人员禁止入内。3m内不得行驶或停放机动车。

4、严禁孔口上作业人员离开岗位,每次装卸土、料时间不得超过1min。

5、土方应随挖随运,暂不运的土应堆在孔口1m以外,高度不得超过1m。孔口1m范围内不得堆放任何材料。

6、料斗装土、料不得过满,每斗质量不得大于50kg。

7、孔口上作业人员必须按孔内人员指令操作辘轳。向孔内传送工

具等必须用料斗系放,严禁投扔。

8、必须自上而下逐层开挖,每层挖土深度不得大于100cm,松软土质不得大于50cm。严禁超挖。

9、作业人员上下井孔必须走软梯。

10、暂停作业时,孔口必须设围挡和安全标志或用盖板盖牢,阴暗时和夜间应设警示灯。

11、施工中孔口需用垫板时,垫板两端搭放长度不得小于1m,垫板宽度不得小于30cm,板厚不得小于5cm。孔径大于1m时,孔口作业人员应系安全带并扣牢保险钩,安全带必须有牢固的固定点。

12、料斗和吊索具应具有轻、柔、软性能,并有防坠装置。每班作业前应检查桩孔和工具,确认安全。

13、孔内照明必须使用36V(含)以下安全电压。

以上就是《人工挖孔桩施工技术总结》的范文全部内容,主要描述施工、必须、人工、不得、作业、要求、钢筋、开挖,希望对大家有用。

高一信息技术知识点总结


《高一信息技术知识点总结》是一篇好的范文,感觉很有用处,为了方便大家的阅读。

篇一:高中必修各章节知识点汇总

第一章 《信息与信息技术》知识点

1、1信息及其特征

一、信息的概念

信息是 事物的运动状态及其状态变化的方式。

☆ 信息与载体密不可分,没有无载体的信息,没有载体便没有信息,信息必须通过载体才能显示出来。

二、信息的一般特征

1

☆ 信息不能独立存在,必须依附于一定的载体,而且,同一个信息依附于不同的载体。☆ 信息的载体依附性使信息具有可存储、可传递、

2☆ 物质、能量 和 信息 是 构成世界的三大要素。☆ 信息又是可以增殖的。

☆ 信息只有被人们利用才能体现出其价值,而有些信息

的价值则可能尚未被我们发现。3☆ 时效性与价值性紧密相连,

4☆ 信息共享一般不会造成信息的丢失,☆ 信息共享也不会改变信息的内容。

1、2日新月异的信息技术

一、信息技术的悠久历史

1、信息技术( IT )是指一切与信息的获取加工表达交流管理和评价等有关的技术。

2、信息技术的五次革命

【第一次信息技术革命】是 语言的使用,

意义:是从猿进化到人的重要标志;

【第三次信息技术革命】是 印刷术的发明,

意义:为知识的积累和传播提供了更可靠的保证;

第 1 页 共 21 页

载体举例:

报纸、课本、光盘等 信息举例:

报纸上刊登的足球消息CCTV播出的新闻 等

价值性举例:

学习材料、生产技术商业信息、GpS定位系统

时效性举例:

天气预报、股市信息 交通信息

共享性举例:

网络信息、课本图书 等

【问】:

“才高八斗,学富五车”

是形容一个人的知识非常多,家中的书多的以至于搬家时要用车来拉,因为当时的书是笨重的竹简。从而使得知识的积累和传播极为不便,从信息技术革命的发展历程来看,这应该是属于第( )次信息技术革命以前的事。

【第四次信息技术革命】是 电报、电话、广播、电视

的出现和普及,

意义:进一步突破了时间和空间的限制;【第五次信息技术革命】是 计算机技术 与 现代通信

☆ 信息技术在不断更新,但一些古老的信息技术仍在使用,不能因为出现了新的信息技术就抛弃以前的信息技术。

二、信息技术的发展趋势:

信息技术的发展趋势是(人性化)和(大众化),1、越来越友好的人机界面

图形用户界面使显示在计算机屏幕上的内容在可视性

和操控性方面大大改善。

1

)虚拟现实技术:

(2

)语音技术:语音识别技术(ASR

语音合成技术(TTS)

3)智能代理技术:

是人工智能技术应用的一个重要方面 2、越来越个性化的功能设计

3、越来越高的性能价格比

电脑配置说明:

虚拟现实技术举例:

物理仿真实验室、大型3D游戏或视频、汽车碰撞计算机模拟实验等 语音技术举例:

语音拨号、语音查询、语 音自动定票系统、语音工业控制等 智能代理技术举例:

Office助手、电子商务(EC)等

第 2 页 共 21 页

第二章《信息获取》知识点

2、1信息获取的一般过程

信息获取的一般过程是:

举例:

高考结束后,很多同学打算外出旅游,请结合信息获取的一般过程来说明怎样选择旅游线路及乘车路线?答: 1、定位信息需求(如:7月份到北京旅游10天)2、选择信息来源(如: 登陆北京旅游网站;咨询当地旅行社;咨询问去北京旅游过的老师或同学;观看旅游频道的电视介绍等)

3、确定信息获取方法获取信息(如:最终选择上北京旅游网站确定旅游线路为 颐和园、故宫、长城等,乘车站点分别为游1路、游4路等 )

4、评价信息(如:对于本次信息需求获取的结果基本满意,个别乘车路线可再选择询问来源获取修改调整)

2、2因特网信息的

1、搜索引擎 指 用于因特网上信息查找的网络工具,

最早的搜索引擎是雅虎(Yahoo),它属于目录搜索引擎。2、搜索引擎按工作方式可以分为两类:

全文搜索引擎 (关键字搜索引擎) 目录索引类搜索引擎 (分类搜索引擎)

元搜索引擎

第 3 页 共 21 页

1、网络分类:

局域网 (网吧、校园网) 城域网

广域网 (因特网)

2、电子邮件地址构成: 如ming26@ sina.comming26代表用户名,@ 表示连接符,sina.com代表域名

(即网络服务器的主机名)

atic Speech Recognition)是指将人说话的语音信

号转换为可被计算机识别的文字信息,从而识别说话人的语音指令以及文

字内容的技术。

?语音合成技术(Text to Speech)是指将文字信息转变为语音数据,以语

音的方式播放出来的技术。

?智能代理技术

主动根据人的需要完成某些特定的任务。

在教育、娱乐、办公自动化、电子商务等诸多方面得到应用

(2)越来越个性化的功能设计

信息技术产品走向了个性化和集成化的发展方向

(3)越来越高的性能价格比

成本的降低和性能的提高

知道电脑的主要性能参数:cpu、硬盘、内存、显示器

1(1)直接获取信息:

参加社会生产劳动实践和参加各种科学实验等,观察自然界和社会的各种现象

(2)间接获取信息:

人与人的沟通,查阅书刊资料、广播电视、影视资料、电子读物等获取的信息

2、信息获取的一般过程

3信息来源分类

(1)文献型信息源:报纸、期刊、公文、报表、图书、辞典、论文、专刊

(2)口头型信息源:通过交谈、聊天、授课、讨论等方式进行口头相传的信息

(3)电子型信息源:广播、电视、电话、因特网

(4)实物型信息源:运动会、动物园、销售市场、各类公共场所

信息获取的工具

(1)扫描仪扫描图片、印刷体文字,并能借助文字识别软件OCR自动识别文字。

(2)录音设备可采集音频信息。

(3)数码相机可采集图像信息部分相机还有摄像功能。

(4)数码摄像机可以采集视频和音频信息。

(5)计算机可以获取来自光盘、网络和数码设备的多种类型的信息。

1

(1)电子邮件E-mail:是最基本、最重要的服务功能,是最为便捷的全球通信工具之一。

(2)文件传输FTp:通过文件传输协议可将不同计算机之间、不同操作系统间的文件进行传递。

(3)远程登录TELNET:通过远程登录协议可将本地计算机作为远程计算机的终端进行工作,充分共享网络资源。

(4)电子公告牌系统(BBS):主要进行信息的发布和讨论。

(5)信息浏览与检索(.cn。

电子邮件服务器:邮件接收服务器:pOp3服务器名。

邮件发送服务器:SMTp服务器名。

(2)连接帐号(第一次使用OE时需要,以后不需要)

?启动OE;

?选择菜单命令:工具→帐号;

?选择:“邮件”页→添加→邮件;

?按“Internet向导”的指引建立Email连接帐号

(3)邮件收取

?“发送/接收”按钮作用:单击该按钮,先发送发件箱中没有发送的邮件,再接收外

部的电子邮件。

?OE收件箱窗口的组成:

对象区-左侧窗口,显示OE可管理的各个对象。

标题区-右上窗口,显示已到达信件的有关信息。

内容区-右下窗口,显示被选中信件的具体内容。

篇三:高中信息技术学考知识点汇总

【第一部分 信息技术基础】

第一单元 信息及其特征

1.信息的特征包括 1、载体依附性 2、可加工处理性 3、存储性 4、共享性 5、时效性 6、真伪性

2.信息技术的发展和应用(古代、近代、现代)现代信息技术主要包括微电子技术、计算机技术、传感技术、通信技术

3.信息获取(1)来源与获取方法(2)网上信息的浏览与获取,

4.网上资源检索 常用的检索方法:搜索引擎、主题目录、元搜索引擎。搜索引擎一般包括两大核心技术:自动网页搜索技术、全文检索技术。

5.信息评价方法:个人推荐、统计评价、专家或核心刊物评价

6.信息安全:病毒、黑客与知识产权 第二单元 信息的加工

计算机基本功能:计算。信息加工处理本质上都是通过计算完成的。

计算机基本特征:a、运算速度快 b、准确性高 c、存储容量大

1.字处理

(1)文本的输入与基本编辑

查找和替换功能不仅可以替换文字内容,而且还可以替换字体格式。

利用自动更正功能可以自动纠错,还可以利用自动更正功能进行快速词组输入。

等)、事件(click,load,change等)和事件处理的概念

(5)VB基本数据类型、常量、变量与数组

(6)符号常量的定义:Const常量名=常量

(7)变量名由字母、数字和下划线等字符组成,但必须以字母开头,变量名中不区分大小写字母。温馨提示:常用的VB命令及常用函数名也不可作为变量名,如IF、Int等。

(8)数组变量 例Dim d(1 To 100)As Integer 即定义了d(1)到d(100)的100个整型变量 如Dim d(100) As Integer 定义了一个由101个元素的一维数组,从d(0)到d(100)

(9)VB中的常用标准函数

(10)基本运算和表达式VB的基本运算包括算术运算、关系运算和逻辑运算三大类。

特别注意的运算符有*(乘)、\(整除)、mod(取余数)、(不等于),注意各运算符之间的优先级

(11)常用VB语句

赋值语句变量名 = 表达式或 对象名.属性名 = 表达式

选择语句 行If语句(不需要endif) 块If语句(if的个数与endif相对应)

循环语句 For语句:通过次数控制循环的计算过程Do语句:通过条件控制循环的计算过程

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4.信息的管理(主要软件access,文件类型accdb或则mdb)

(1).数据库系统包括数据库、数据库管理系统、数据库管理员、软硬件平台及用户。常见的数据库管理系统有Access、Foxpro、SQL Server、Oracle等。Access 97-2003版本的数据库保存格式为.mdb,2007-2010以后的版本保存格式为.accdb。

(2).数据表中一行称为一条记录,一列为一个字段,数据表视图不能修改数据类型,设计视

图不能编辑记录

(3).Access提供的主要字段数据类型有:文本、数字(包括所有类型数)、日期/时间、货币、自动编号、是/否等,“自动编号”是自动生成,不能手工输入,中间可以断,还可以是随机整数;输入数据时与字段类型不符不能输入

建立数据表的方法

方法一、通过表设计器,设置好相关字段,然后添加数据

方法二、直接在表中添加字段并设置数据类型,然后添加数据

方法三、从外部导入数据生成新表

(3)主键:一个数据表最多只能设置一个字段为主键,也可不设,设置为主键后任意两条记录的主键字段不能相同

(4)其他注意点:自动编号是自动生成,不能修改,也不一定是连续或递增;看截图要会看字段数,能判断总记录数和当前记录位置;文本类型靠左,数据类靠右,是/否类型显示为选框

是2003年8月1日或者2003/9/5、2003-6-7、2003.5.4等格式。

4.信息的表达和交流

(1)电子邮件借助于简单邮件传输协议(SMTp),实现把邮件从发件人那里送到收件人的邮箱中;借助于电子邮局协议(pOp3),可以将电子信箱中的电子邮件读到本地计算机上。

(2)网页之间遵循超文本传输协议(HTTp),主页文件名一般命名为Index.htm或Default.htm,网页的扩展名为.htm或.html,网页文件本身是一种文本文件

(3)除Frontpage、Dreamweaver等专业制作网页的软件外,记事本、Word、Excel、powerpoint也可以简单编辑网页。;日期类型可以

【第二部分 多媒体技术应用】

第一单元 pS知识点和操作过程

1、矢量图(Flash)和像素图(ps)的区别,直观上的区别缩放之后是否会模糊

2、图像大小(修改一整副图像大小),位深度(每个像素需要的存储空间),分辨率(决定清晰度) 8

(b)位=1(B)字节

3、颜色模式 RGB、CMYK、LAB模式,RGB模式

24位下,白色(255,255,255),黑色(0,0,0)

4、图层考点1、图层内容不可见的原因有三种,被其他图层遮盖、图层不可见、图层不透明度为0%

考点2、图层类型分两种,普通(图像)图层和文字图层(从缩略图区分)

考点3、图层锁定分:部分锁定(白锁):具体分为锁定透明像素,锁定图像像素和锁定位置

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完全锁定(黑锁):上述三项都锁定,并且不能删除图层

5、常用工具和命令

容差:数值越大,颜色差别越大,要考虑容差的操作:魔棒、魔术橡皮檫、油漆桶

自由变换:局部对象改变大小用“自由变换”命令,整个图像分辨率调整用——图像大小,类似还有旋转和翻转等

其他工具:羽化(直观表现为边缘虚化过渡)、吸管(吸取目标区域颜色值)、裁剪(直接删除未选中区域)、渐变工具、选框工具、套索工具等。

6、图层样式(fx)考点1、普通图层和文本图层都能直接应用图层样式,图层样式可在各图层之间复制,

能直接清除。考点2、判断是否应用了图层效果

7、常用滤镜考点1、文字图层设置滤镜必须栅格化,文本图层转变为普通图层

考点2、认识镜头光晕、风格化、风等一些常用滤镜

8、图片格式 1、psd(ps源文件,保留图层信息)2、bmp(位图)和jpg(压缩格式)的大小比较3、pNG、

GIF、tif三种格式可以有透明的背景色

第二单元 Flash知识点和操作过程

1、Flash文档属性舞台大小帧频修改(考点改变播放速度,时间长度,背景色(RGB))

2、时间轴、帧、图层、库的概念及基本操作

关键帧、空白关键帧、普通帧和过渡帧:

关键帧(时间轴为黑点)中的内容可以进行编辑,空白关键帧(白点)是暂时没有内容的关键帧。普通帧是没有补间的非关键帧,显示左侧最近的关键帧内容

过渡帧是有补间的非关键帧,由补间首尾的关键帧和补间属性共同决定显示内容。

3、元件的编辑及应用

元件分为三类(记住图标),元件可互相嵌套,另外在库中还有位图和声音

影片剪辑(独立于主时间轴的动画)

按钮(弹起”、“经过”、“按下”和“点击”)点击帧不显示,定义按钮的触发位置

图形(一般为一帧,静态图)

4、实例属性的设置

一个元件可以产生多个实例,并设置不同的实例属性。实例属性的设置包括:大小(高和宽)、位置(X和Y)、颜色(Alpha属性)等

5、逐帧动画、补间动画的实现

逐帧动画:逐帧动画只有普通帧和关键帧,不能设置补间

动画补间:首尾关键帧中为同一元件的实例(选中可见一个外框和一处小圆圈),在一个关键帧中只能有一

个实例,此时可以设置动画补间。补间可设置旋转,对象属性可设置颜色alpha值。

形状补间:动画的首尾关键帧中属性都是形状(选中可见很多小黑点),此时可成功设置形状补间。若不是

形状,则必须先进行分离(例如文本、元件实例),直至成为形状。

6、动画文件的导出 Flash保存的源文件格式:fla。

单击“控制”菜单下的“测试影片”,或者按下快捷键Ctrl+Enter,可以产生相应的SWF文件。

Flash可导出视频(avi)、声音(WAV)、动画(SWF)、矢量图(EMF)、位图(JpG BMp)等

在发布设置中还可发布exe、html、app、mov等格式

7、声音应用时的同步属性,数据流(与动画同步,动画停则音乐停),事件(音乐独立播放,动画结束还播放,可能会听见多重声音),开始(音乐独立播放,但重复播放动画时前一次的声音没结束不会出现第二个声音),停止(相当于静音)

8、各种多媒体素材如图片、声音、视频等也是构成Flash动画的基本元素,可以在需要时导入。同进将导入的媒体素材应用于场景中时,也要会对其相应属性进行设置。如图片的大小、声道设置、同步效果等

9、修改场景名称、调整场景顺序、更改名称等要打开场景面板操作,切换场景可直接用场景切换按钮

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以上就是这篇范文的详细内容,涉及到信息、技术、可以、搜索引擎、数据、检索、保存、选择等范文相关内容,希望大家能有所收获。

初中数学知识点之基础知识点总结


一、数与代数A、数与式:1、有理数:①整数正整数/0/负整数②分数正分数/负分数

数轴:①画一条水平直线,在直线上取一点表示0(原点),选取某一长度作为单位长度,规定直线上向右的方向为正方向,就得到数轴。②任何一个有理数都可以用数轴上的一个点来表示。③如果两个数只有符号不同,那么我们称其中一个数为另外一个数的相反数,也称这两个数互为相反数。在数轴上,表示互为相反数的两个点,位于原点的两侧,并且与原点距离相等。④数轴上两个点表示的数,右边的总比左边的大。正数大于0,负数小于0,正数大于负数。

绝对值:①在数轴上,一个数所对应的点与原点的距离叫做该数的绝对值。②正数的绝对值是他的本身、负数的绝对值是他的相反数、0的绝对值是0。两个负数比较大小,绝对值大的反而小。

有理数的运算:加法:①同号相加,取相同的符号,把绝对值相加。②异号相加,绝对值相等时和为0;绝对值不等时,取绝对值较大的数的符号,并用较大的绝对值减去较小的绝对值。③一个数与0相加不变。

减法:减去一个数,等于加上这个数的相反数。

乘法:①两数相乘,同号得正,异号得负,绝对值相乘。②任何数与0相乘得0。③乘积为1的两个有理数互为倒数。

除法:①除以一个数等于乘以一个数的倒数。②0不能作除数。

乘方:求N个相同因数A的积的运算叫做乘方,乘方的结果叫幂,A叫底数,N叫次数。

混合顺序:先算乘法,再算乘除,最后算加减,有括号要先算括号里的。

2、实数 无理数:无限不循环小数叫无理数

平方根:①如果一个正数X的平方等于A,那么这个正数X就叫做A的算术平方根。②如果一个数X的平方等于A,那么这个数X就叫做A的平方根。③一个正数有2个平方根/0的平方根为0/负数没有平方根。④求一个数A的平方根运算,叫做开平方,其中A叫做被开方数。

立方根:①如果一个数X的立方等于A,那么这个数X就叫做A的立方根。②正数的立方根是正数、0的立方根是0、负数的立方根是负数。③求一个数A的立方根的运算叫开立方,其中A叫做被开方数。

实数:①实数分有理数和无理数。②在实数范围内,相反数,倒数,绝对值的意义和有理数范围内的相反数,倒数,绝对值的意义完全一样。③每一个实数都可以在数轴上的一个点来表示。

3、代数式

代数式:单独一个数或者一个字母也是代数式。

合并同类项:①所含字母相同,并且相同字母的指数也相同的项,叫做同类项。②把同类项合并成一项就叫做合并同类项。③在合并同类项时,我们把同类项的系数相加,字母和字母的指数不变。

4、整式与分式

整式:①数与字母的乘积的代数式叫单项式,几个单项式的和叫多项式,单项式和多项式统称整式。②一个单项式中,所有字母的指数和叫做这个单项式的次数。③一个多项式中,次数最高的项的次数叫做这个多项式的次数。

整式运算:加减运算时,如果遇到括号先去括号,再合并同类项。

幂的运算:AM+AN=A(M+N)

(AM)N=AMN

(A/B)N=AN/BN 除法一样。

整式的乘法:①单项式与单项式相乘,把他们的系数,相同字母的幂分别相乘,其余字母连同他的指数不变,作为积的因式。②单项式与多项式相乘,就是根据分配律用单项式去乘多项式的每一项,再把所得的积相加。③多项式与多项式相乘,先用一个多项式的每一项乘另外一个多项式的每一项,再把所得的积相加。

公式两条:平方差公式/完全平方公式

整式的除法:①单项式相除,把系数,同底数幂分别相除后,作为商的因式;对于只在被除式里含有的字母,则连同他的指数一起作为商的一个因式。②多项式除以单项式,先把这个多项式的每一项分别除以单项式,再把所得的商相加。

分解因式:把一个多项式化成几个整式的积的形式,这种变化叫做把这个多项式分解因式。

方法:提公因式法、运用公式法、分组分解法、十字相乘法。

分式:①整式A除以整式B,如果除式B中含有分母,那么这个就是分式,对于任何一个分式,分母不为0。②分式的分子与分母同乘以或除以同一个不等于0的整式,分式的值不变。

初中数学知识点:直线的位置与常数的关系

①k0则直线的倾斜角为锐角

②k0则直线的倾斜角为钝角

③图像越陡,|k|越大

④b0直线与y轴的交点在x轴的上方

⑤b0直线与y轴的交点在x轴的下方